Il me semblait que les Coeurs manquaient un peu de background, alors...

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Il me semblait que les Coeurs manquaient un peu de background, alors...

Message par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 2:38

Bien le bonjour à vous.



Survolant distraitement ce qui se tramait ces jours-ci sur notre forum adoré, j'ai cru surprendre notre congénère Fear Lyath à récidiver dans ses velléités de traiter méthodiquement le background de Decenta Emdor, point par point. Or, il m'a semblé qu'il s'est, à plusieurs reprises, dangereusement approché de Thear, des Cœurs, et de tout ce dont il serait avisé de se tenir à bonne distance. Avant qu'il n'ait la possibilité d'aborder à la fois le continent et le sujet, ce qui me contraindrait à le bouter hors de ces terres pour le renvoyer dans ses attributions ésotériques, je me propose de traiter ces quelques points de civilisation, plutôt que de les laisser en pâture à un autre, surtout celui-là.

En tant que personnage le plus concerné de par ses origines, je me considère en effet également -de façon tout à fait arbitraire et égocentrique- comme le plus apte à fournir de la matière à réflexion. En bon membre de la DGSE de Thear, l'illustre Lacrimae Orion ne semble en effet s'occuper que des questions de politique extérieure, ce qui me laisse seul à la barre.

Prenons donc un premier cap : la hiérarchie et la noblesse chez les Cœurs, qui est la base de toute l'organisation du royaume. En effet, il n'y a nulle ambiguïté à ce sujet dans la législation locale : les petites gens -du Deux au Six- n'ont jamais voix au chapitre, et devront composer avec ce qu'ont ordonné leurs protecteurs. S'il prend la fantaisie à un duc de diviser son héritage d'une manière folklorique, accordant cinq treizièmes de ses terres à son aîné, six à son cadet et deux à son benjamin, les serfs peuplant le fief seront eux-aussi répartis de la même manière entre les trois nouveaux seigneurs. Toutefois, la noblesse thearienne étant la plupart du temps naturellement fière et ombrageuse, il est à parier qu'un des fils aura bien vite fait de lever une armée pour soumettre sa fratrie (ou bien la jeter en pâture aux alligators pour l'exemple), puis s'approprier l'ensemble du patrimoine et revendiquer à nouveau le titre de duc. C'est cet esprit unificateur qui donne en réalité au royaume Cœur à la fois son apparence de solidité, son dynamisme unique en son genre, et toute sa puissance sur l'échiquier decentan.



Le plus bas rang de la noblesse est la chevalerie. Car s'il suffit d'être né de parents nobles pour l'être à son tour, celui qui n'hérite d'aucune terre ne peut plus guère prétendre à son titre de Huit, seigneur garant de l'ordre et la justice. Cela peut se produire lorsque l'un des enfants reçoit l'intégralité du fief, aux dépens de ses frères et sœurs, ou si une famille rivale en dépossède une autre de ses biens manu militari, ou encore en cas de disgrâce royale, lorsqu'un seigneur est évincé, ou banni de ses propres terres pour quelque faute irrémissible. Nombre de nobles dans ces situations périlleuses choisissent donc la voie de l'épée à son sens ancestral, et leur vie se voit désormais vouée à une cause supérieure. Devenant des Dix, ils ont la possibilité de se mettre au service d'un seigneur, du Roi, d'un ordre religieux, d'une guilde marchande, d'une secte, ou de n'importe quelle instance existante, via une liste de différents serments d'allégeance à n'en plus finir -tous prononcés devant la Dame du Volcan- et bien souvent improvisés par le premier à avoir juré. Ils peuvent aussi rester indépendants, et deviendront des chevaliers errants, au mode de vie relativement précaire, à moins d'être quelque peu fortunés grâce à leur héritage, une gloire passée ou même quelques deniers mal acquis et mis de côté. Ces chevaliers errants peuvent eux-mêmes se rassembler en confréries, regroupements pouvant parfois dénombrer plusieurs centaines d'hommes, louant leurs services à prix d'or. Ces compagnies montées maintiennent généralement un code de l'honneur très strict, ce qui, outre les titres de chevalerie, les différencie de vulgaires bandes de mercenaires.

Il arrive qu'un tel regroupement devienne assez riche et puissant pour posséder ses propres terres, lesquelles ne sont alors plus dirigées par un seigneur mais un conseil, formé des plus anciens ou plus célèbres membres de l'ordre. De nombreux kraks tenus par des confréries parsèment le désert de Thear, là où tous les autres ont trouvé la terre trop aride et ingrate pour mériter d'être revendiquée. La vie y est moins contraignante pour la population, qui n'est pas surchargée de corvées aux champs (les zones propices aux cultures y étant rares) mais le climat y est plus rude. Le revenu du fief est davantage assuré par les contrats signés par la confrérie que par les impôts prélevés sur place, et les serfs y sont plus volontiers maçons, forgerons et éleveurs que paysans ou marchands. La religion y est également très présente, les conditions difficiles et l'austérité des lieux fournissant à la foi de la Rouge un terreau fertile, et nombre de fidèles prêts à en appeler aux faveurs divines.

On observe plus rarement des Cartes femmes manier l'épée, mais le monde ayant été créé par des divinités soucieuses de la position féminine, la chevalerie reste ouverte à tout noble, sans distinction de sexe, tout comme le clergé serait malavisé de prêcher ouvertement quelque doctrine reléguant la femme à la cuisine et aux marmots. De nombreux As ont été pulvérisés sur place pendant leur sermon pour moins que ça. Toutefois, depuis une quarantaine d'années, la foudre se fait moins assassine, et des formes de misogynie ont donc commencé à apparaître sporadiquement, puis à proliférer d'une paroisse à l'autre, même si les hautes instances de l'Église thearienne refusent toujours d'en reconnaître officiellement l'existence. De même, les préjugés à l'encontre des femmes optant pour la chevalerie sont légion, que ce soit à propos de leur musculature inférieure ou de leur sensibilité handicapante. On en dénombre pas moins plusieurs demoiselles ayant accédé à la célébrité par des hauts faits d'armes, et ces exemples ne manquent pas de faire des émules. Il existe en outre plusieurs confréries majoritairement ou exclusivement féminines, dont la réputation sur le champ de bataille est si terrible que nul n'ose plus venir leur chercher noise.

L'honneur est par ailleurs quelque chose d'extrêmement important dans la noblesse, mais davantage encore dans la chevalerie. Ceci est lié au fait que les chevaliers sont en grande majorité des nobles ayant perdu ou jamais acquis tout autre bien que leur titre, et les seules richesses qu'ils possèdent désormais sont portées par leur monture. Les chevaliers plus aisés possèdent parfois deux, voire trois chevaux, aux attributions différentes (destriers de joute et de bataille, palefroi de marche, de parade, cheval de bât, ou même varan de selle, pour les plus téméraires) ce qui leur permet aussi de posséder davantage de biens personnels. Une alternative consiste à obtenir un poste régulier, dans la garde ou la vénerie d'un grand seigneur, afin de disposer de locaux où emménager. La plupart sont cependant d'une pauvreté contraignante, et en ont donc fait une vertu afin de préserver leur fierté, vertu promulguée par l'Église de Rony qui préfère entretenir à peu de frais des chevaliers convaincus des bienfaits de la frugalité. De même, il existe un certain nombre d'obligations qu'un chevalier est tenu de respecter, sous peine d'être déchu de son titre, du moins en théorie (il n'est pas nécessaire de commettre ses exactions devant témoins, et même s'il s'en trouve présents, leur version des faits peut être sujette à pot de vin, chantage, coercition, malédiction sur dix-huit générations, ou échange standard de bons procédés) On trouve par exemple dans ce Code de la Chevalerie des choses comme l'obligation de se battre loyalement, de ne pas maltraiter les gueux (ce qui équivaudrait de toute manière à encourir le courroux du seigneur local), de se montrer pieux, de défendre le royaume, d'être honnête, de ne pas recourir aux services ou s'associer avec des malfrats, etc. Une quantité en fait si abracadabrantesque d'obligations qu'on ne peut guère reprocher à l'obligé d'en omettre fortuitement une ou deux à l'occasion.

Les chevaliers jouissent en retour de quelques privilèges, notamment devant la Justice. Ils ont la possibilité de prêter serment afin de se disculper, et à moins d'une preuve flagrante de leur parjure, seront presque toujours lavés de tout soupçon. Un conflit impliquant de part et d'autre des chevaliers est jugé à la discrétion du seigneur local, mais il reste aux belligérants la possibilité du duel judiciaire. Il s'agit d'une antique tradition, associé à un mythe selon lequel le Cœur qui ment devant Rony se verra retirer la Protection de la Dame. Les duellistes doivent donc chacun alléguer formellement de leur bonne foi, puis se battre à armes égales devant leur juge, et si possible épargner la vie de leur adversaire. Le vaincu sera alors immolé, pieds et poings liés, jusqu'à que mort s'ensuive dans les souffrances les plus atroces. Sa mort par le feu constitue alors le signe que la Déesse l'a bel et bien renié, et atteste de la véracité des propos de son opposant. Si en revanche il parvient à sortir indemne du brasier -ce qui n'arrive guère que dans les légendes- il pourra exiger que l'autre participant subisse le même sort, et ainsi de suite, jusqu'à ce que les flammes désignent un vainqueur.

Le mythe de la Noire Joute raconte comment Gaeton l'Imbrûlé, après avoir été transpercé de part en part au niveau du buste, sortit sept fois du bûcher pour y propulser le Traître Vorgan, possédé par un démon supérieur de Maka, qui résista six fois à la calcination avant d'être finalement exorcisé par la mort ardente. En dépit de son surnom, le preux Gaeton eut l'épiderme tellement ravagé qu'il n'aurait jamais plus ôté son armure écarlate, et qu'il y reposerait encore au fin fond des caves de Joustenfer. En dehors de cet exemple épique, un duelliste garde cependant à tout moment le droit de se rendre, auquel cas il est déclaré coupable, dépouillé à jamais de son titre de chevalier, et éventuellement condamné à une pénitence. Ce jugement s'applique également à un combattant qui tuerait volontairement son adversaire, par un procédé foncièrement fatal tel que la décapitation. En cas de mort jugée accidentelle, il s'agit alors plus ou moins de la volonté divine.

Dans certaines régions reculées comme les kraks des ordres les plus intégristes, le duel est considéré comme la seule forme de véritable Justice, et peut se pratiquer dans des conditions rituelles très strictes, avec des combattants vêtus seulement d'un pagne, s'affrontant au centre d'un cercle de flammes, ou encore armés de tisons enflammés, une outre pleine d'huile accrochée sur le ventre. Dans l'immense majorité des cas, les combattants restent toutefois en armure, équipés des armes de leur choix, et il s'en trouve quasiment toujours un pour avoir le dessous et abandonner le combat avant d'être brûlé vif. Un chevalier déchu peut accéder à de nombreuses autres carrières martiales, de garde caravanier à maraudeur pillant les caravanes, tout comme il peut tenter de prendre une autre identité et de s'en aller très loin pour prétendre de nouveau à son titre.

En dépit de son côté versatile et indépendant, la chevalerie reste un des piliers de l'ordre thearien, puisqu'il s'agit de la seule véritable force militaire sur laquelle le royaume puisse compter, les seuls Dix de Thear. En temps de guerre, il est vrai que sont réquisitionnés des régiments de paysans, citadins ou matelots pour livrer bataille, mais on ne peut guère compter sur leur loyauté dès lors qu'on leur tourne le dos. Recevant un salaire de misère et n'ayant pas grand chose à gagner dans les hostilités, le petit peuple préfère en toute humaine et basse logique se donner le maximum de moyens pour sauver sa peau. Quant à s'en servir en temps de paix pour maintenir l'ordre et veiller au respect des lois, ce serait presque aussi ridicule que de leur confier la collecte des taxes.


Dernière édition par Robert Begarion le Sam 26 Fév 2011 - 18:26, édité 7 fois (Raison : Finitions au marteau de douze.)
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Le coin qui va plaire à Jackal.

Message par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 2:39

Lorsqu'un noble en position difficile ne désire pas faire vœu de chevalerie, il lui reste un certain nombre de possibilités, incluant la plupart du temps les faveurs d'un autre noble. La plus simple consiste à renoncer à son titre pour intégrer la vie civile, mais c'est là un choix très mal vu, à la fois par ses anciens pairs et par l'ensemble de la population, qui ne se privera pas de faire passer de très mauvais moments à cet ancien privilégié, et il est rare qu'un tel individu s'intègre réellement à la société.

S'il tient à conserver son titre de noblesse, il peut en appeler à un parent, mieux doté que lui, et se placer à son service, pour l'assister dans la gestion de son domaine. On voit ainsi beaucoup de jeunes frères placés sous la tutelle de leurs aînés, et dont la famille habite sous le même toit, formant une branche secondaire de l'arbre généalogique. Un tel individu peut raisonnablement espérer, à force de services rendus et si la conjonction est bonne, recevoir son propre fief et ainsi ne plus dépendre financièrement du bon vouloir d'un autre. Cette pratique se généralise par ailleurs auprès des plus grands seigneurs du royaume, qui prennent à leur service chaque année à l'occasion d'un cérémonie formelle bon nombre de nobliaux sans grand avenir, prêts à se soumettre à leur autorité en échange d'un espoir d'élévation future.

Les chevaliers méprisent généralement ces individus, qu'ils qualifient de cireurs de bottes ou de serpents (une forme animale étonnamment répandue dans cette part de la société), associant leur position à la couardise et à l'absence de dignité. Les courtisans leur rendent bien ce dédain, ayant pour beaucoup choisi cette voie à cause d'une condition physique, d'une corpulence ou d'un talent pour l'équitation augurant une mort rapide sur un champ de bataille, et réduisent volontiers la carrière des armes à des combats de chiens affamés.

La cour du Roi pullule de ce genre d'admirateurs serviles, mais aussi de fervents fonctionnaires du royaume, faisant de leur mieux pour en assurer la prospérité. Il reste néanmoins difficile de distinguer ceux qui donnent volontiers de leur personne au royaume de ceux qui lui en prennent dès que l'occasion parait alléchante, chacun étant passé maître dans l'art des courbettes et de la supercherie.

Aussi la plupart des intrigues se soldent-elles par quelques gouttes de poison au fond d'un gobelet serti de pierres précieuses (ce qui est beaucoup plus simple que d'étayer une accusation dans un milieu où chacun soutient fermement tout et son contraire, selon les pronostics de grâces et de disgrâces) Il n'est donc pas si rare de voir un convive s'affaler lors d'un dîner privé, la langue bleue ou la bave aux lèvres. S'il est de bon aloi de pousser des cris d'horreur et d'affecter le chagrin le plus sincère lorsqu'un pair du royaume s'effondre de la sorte, un courtisan de second rang sera bien souvent évacué par deux laquais alors qu'il est encore en train de s'étrangler bruyamment, sans que ses voisins de table ne haussent un sourcil. Toute une gamme de divertissements sur ce principe a d'ailleurs fait son apparition, et ce sont pour l'essentiel les nouveaux venus à la cour qui en font les frais. On peut par exemple organiser un dîner surprise dont tous les convives sauf le futur macchabée sont prévenus, et où le jeu consiste à deviner qui sera la victime, en discutant par fines allusions avec son voisin. C'est aussi un moyen commun de se débarrasser d'un prétendant indésirable, sous couvert d'un dîner galant ou d'un repas de famille auquel le "futur époux" est convié, suivant s'il a déplu à la fille ou au père.

Certaines professions font donc aisément fortune, avec beaucoup ou très peu de risques. La plupart des personnages d'importance -ou croyant en posséder- s'offrent les services d'un goûteur, individu volontairement mis en valeur afin de dissuader les éventuelles tentatives d'assassinat. Toutefois, ce personnage est à bien y réfléchir le mieux placé pour distiller quelques larmes fatales dans le verre de son maître, ou bien pour ingérer préalablement un antidote afin de dissiper les soupçons. Une fois l'empoisonnement accompli, il n'a en revanche plus guère de chances de retrouver un tel emploi. Il s'agit donc d'une profession de courte durée, exigeant des talents de comédien et un sens des affaires plutôt fin. Ce n'est cependant pas dénué de tout risque, certains détracteurs pouvant opter pour un poison moins décelable, agissant à long terme. Empoisonner délibérément le goûteur constitue également une sommation réglementaire à l'encontre de son maître si on estime qu'il peut encore changer d'avis.

Pour approvisionner tous ces gentilshommes en amusements mondains, un nombre respectable de commerces qui le sont un peu moins apparaissent et disparaissent spontanément dans les quartiers pauvres de la capitale, mais aussi dans les plus riches faubourgs, le risque étant presque aussi grand pour l'acquéreur que pour la victime lors d'une visite dans les bas-fonds. Les initiés savent même qu'au détour d'un couloir de l'aile ouest du château royal, au deuxième étage, on trouve derrière une tenture représentant le Roi Alaric affrontant les hommes-lézards sur son destrier de feu, une porte dérobée. De l'autre côté se trouve l'échoppe d'un vieil homme, qui possède dans des bocaux la plus forte concentration de serpents venimeux au mètre carré du continent, et traira volontiers un de ses cobras pour vous si vous y mettez le prix. Ces gens-là sont appréciés des comploteurs comme des personnages haut-placés se sentant menacés, car ils fournissent aux uns les poisons, et aux autres les remèdes et antidotes.

En revanche, le souverain n'est guère inquiété de ces basses manœuvres, car il jouirait d'un étonnant pouvoir l'immunisant contre les infections de toutes sortes. On murmure dans les corridors que le feu sacré brûlant pour l'éternité dans les chairs du monarque élimine instantanément tout liquide malveillant qui y pénétrerait. Il s'agirait là d'une bénédiction secrète de Rony à la famille royale, qui remonte à la nuit des temps, et des malédictions semblables s'abattront sur la main qui a versé le poison : celui-là mourra les veines en feu, mordu par mille vipères, ou bien sera dévoré d'un seul coup de mâchoire par le Grand Basilic... Des explications plus pragmatiques suggèrent que chacun des princes et princesses de Thear subissent durant leur croissance une accoutumance aux divers venins connus par de petites doses non-létales régulièrement ingurgitées. Personne n'a toutefois pu assister au rituel et venir en témoigner publiquement. Une troisième hypothèse avance l'existence d'un antidote universel, dont la recette serait jalousement gardée d'alchimiste royal en alchimiste royal.

Dans le milieu confiné des intrigues de cour, demeure aussi étrange que cela puisse paraître la possibilité de faire éclater les choses au grand jour, grâce à un duel judiciaire. La différence fondamentale avec le rituel pratiqué par la noblesse d'épée est le choix d'un champion représentant chaque partie. S'il a toujours été possible d'être représenté par un ami loyal, dans le cas d'un accusé infirme ou sénile, il s'agit ici de combattants professionnels, sur le modèle de la gladiature Carreau. Les armes ne sont pas autorisées, les armures réduites à la limite de la décence, et les champions emploient tous de puissants pouvoirs de Feu, afin de pénétrer le matériau lourdement ignifugé qui constitue l'épiderme des Cœurs, ce qui provoque d'impressionnantes déflagrations que goûte beaucoup le public du spectacle. En dépit du nom donné à ce combat, il n'est jamais question de condamner un des deux représentés, et il n'est pas rare non plus que les deux gladiateurs s'en sortent vivants, malgré des brûlures spectaculaires. Il s'agit plutôt de régler des litiges, de déterminer l'attribution d'un poste prestigieux, ou de donner lieu à des paris. Les amateurs les plus excentriques ou passionnés importent parfois même des combattants étrangers pour varier les feux d'artifice et avoir un peu de nouveauté au château. Certains jeunes esprits, fougueux et romantiques, s'affrontent toutefois à l'épée plutôt que par champions interposés. Il va sans dire que cela se conclut généralement par un cadavre.

Toutefois, cette branche de la noblesse en apparence frivole est tout aussi indispensable au royaume que la chevalerie, car en attribuant chacune des fonctions d'État à des nobles, elle éloigne le bas peuple de la politique, et permet ainsi de se passer de son avis sans lui fournir de motifs d'insurrection.


Dernière édition par Robert Begarion le Sam 12 Sep 2009 - 23:25, édité 3 fois (Raison : Remaniement ministériel. Avec évacuation discrète des corps.)
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Il me manque juste une petite étude héraldique pour celui-ci.

Message par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 2:39

La quasi-totalité des membres restants de la noblesse, qui ne parcourent ni les routes ni les cours en fonction des opportunités, sont des seigneurs terriens, des Huit dont la première obligation est de représenter la volonté invincible du Roi de Cœur. Ils disposent pour ce faire d'un lot de terres conséquent, de toutes les Cartes y habitant, et d'une forteresse, apte à fournir vivres et protection aux sujets royaux en temps de troubles, et à se prémunir d'une éventuelle révolte le reste du temps. Ils portent également un titre, fonction de l'importance de leur domaine, qui provient soit d'un décret royal, soit d'une autoproclamation. Sachant qu'un noble s'octroyant ou se voyant octroyer un titre estimé au dessus de son rang est considéré comme un arriviste aux ambitions dangereuses, celui qui monte inconsidérément les échelons risque d'avoir à en découdre avec ses voisins, qui le remettront à sa juste place -voire plus bas, s'ils peuvent le dépouiller au passage- le cas échéant. Cette forme élaborée de sélection naturelle empêche efficacement une société où chaque dirigeant jouit d'une liberté considérable de sombrer dans le chaos.

Le nom complet d'un tel noble est généralement formé d'un patchwork mêlant prénom, nom de famille souvent historique, titre de noblesse, titre de propriété, voire mention d'une hérédité célèbre. Ce n'est certainement pas pour rien que crieur public ou annonceur en antichambre sont de vrais métiers, exigeant une diction impeccable afin de prononcer sans erreur des noms à rallonge, et d'avoir après cela encore assez de salive pour le suivant. On pourra par exemple -purement imaginaire- considérer un Rudolf Loutter Quin de Diantreminet, comte de Fumerolles, régent des Terres Méridionales. Les premiers termes sont respectivement ses prénoms ("Rudolf", "Loutter") et son nom d'usage ("Quin"), suivis de son appartenance nobilière, précédée d'une particule ("de Diantreminet", domaine n'existant peut-être plus, mais qui justifie la noblesse héréditaire du personnage, son ancêtre le plus lointain connu en ayant été le seigneur), puis son titre de noblesse actuel ("comte de Fumerolles", domaine actuellement sous sa coupe ; s'il en existe plusieurs et que l'occasion n'exige pas de très grande pompe, on ne cite que le plus important, ou celui associé au plus haut titre, ce qui revient souvent au même), et éventuellement d'autres attributions ("régent des Terres Méridionales", qu'il s'agisse d'une gratification purement honorifique et héréditaire, ou d'une fonction actuellement en vigueur) Dans certaines maisons très anciennes, il arrive que les noms de famille et de domaine soient identiques, tant le titre est historiquement lié à la terre. Auquel cas on utilise ou pas la particule, selon la volonté ou non d'insister sur sa provenance ("Ar'Kass Fièrallure" pour le noble, ou "Ar'Kass de Fièrallure" pour le seigneur)

Historiquement, la domination d'une seigneurie sur une partie du territoire de Thear est bâtie sur la possession d'une source de richesse, comme des terres particulièrement arables, une forêt giboyeuse, ou une veine de métal précieux. La maison Begarion siège sur un flanc de montagne, non loin du Grand Volcan, et possède sa propre bouche volcanique, à proximité de laquelle est installée l'immémoriale forge à magma dont elle tire son acier valyrien. Plusieurs des métaux rares dont le continent peut s'enorgueillir sont ainsi la propriété exclusive d'une grande maison du royaume, jusqu'à l'adamantium royal, puisé au cœur même du Volcan, par des ouvriers chevronnés collectant les métaux en fusion au péril de leur vie. Aussi les chevaliers au service du Roi ont-ils l'exclusivité des armures sans pareilles forgées grâce à ce minerai, colorées dans toutes les teintes que puissent imaginer les orfèvres de la Cour. Mais plus précieux encore est le plus rare de tous. Là où le ciel percute la terre, disent les légendes, peut être découvert le ronyril. Extrait en proportions infimes du minerai de ronyrium, il s'agirait là d'un présent de la Déesse descendue sur terre. Ce matériau, pour un poids légèrement inférieur à l'acier, est doué d'une inflexibilité absolue à froid, mais d'une étonnante souplesse une fois chauffé à blanc, autorisant les ouvrages de métallurgie les plus improbables. Il prend une couleur variable en fonction des conditions météorologiques de l'endroit où il est forgé, bien que la pigmentation ne se répande qu'en surface et que l'intérieur demeure d'une teinte métallique oscillant entre les tons rosacés et le rouge sang. Très peu d'artefacts connus à ce jour sont faits de ce matériau aux propriétés incomparables (au sens propre du terme) et tous sont jalousement gardés.

Les guerres de conquête entre territoires frontaliers sont sur Thear monnaie courante et chose cruelle. Le sort réservé aux vaincus est rarement enviable : si la civilisation Cœur n'est guère tournée vers le progrès, il est des domaines dans lesquels elle a de longue date acquis une grande expérience. La torture raffinée, les exécutions douloureuses, la mise en scène des cadavres ainsi que les supplices en place publique en font partie. Outre les combattants, de nombreux corps de métier existent donc uniquement pour s'occuper des prisonniers, capturés parmi les sujets du seigneur vaincu. Il est de coutume d'en faire le plus possible car bien qu'une guerre produise nécessairement des morts, la vie d'un ennemi doit être épargnée dès que cela est loisible, afin de créer une dette. En effet, l'esclavage n'est pas reconnu sur Thear, considéré comme une des tares du régime Carreau car assimilant les Cartes à des bêtes, ce qui constitue une négation blasphématoire de la volonté de Rony. En revanche, une Carte ayant une dette de vie envers une autre, si elle ne peut fournir un dédommagement satisfaisant, doit mettre son existence à son service.

Le débiteur prend alors le rang de Trois jusqu'à ce qu'il ait remboursé sa dette, ce qui peut signifier jusqu'à la fin de ses jours (ce qui revient techniquement à de l'esclavage, mais est considéré comme honorable) La guerre est donc un moyen précieux d'acquérir des serviteurs, ou d'obliger un individu peu coopératif à nous fournir ce qu'on désire. Cela permet notamment de conquérir -littéralement- une damoiselle convoitée, en dépit des objections de sa seigneuriale parenté, et à ceci près que la jeune fille n'aura probablement pas un statut d'épouse à l'issue du conflit (à moins de considérer un soupirant particulièrement chevaleresque et magnanime) Les gueux recrutés de force dans l'armée de fortune ont eux aussi une maigre possibilité de soumettre un ennemi. Toutefois ils restent sous la juridiction de leur seigneur, lequel prélève une large part sur le butin, et s'emparera souvent des prisonniers en échange de quelques piécettes ou denrées, voire un simple allégement des corvées annuelles. De plus, un non-noble a peu à offrir en échange de sa vie, et ses chances de la perdre sur le champ de bataille en sont donc décuplées : la guerre est toujours une mauvaise affaire pour le peuple.

Les rapports étroits entretenus entre la noblesse terrienne et la guerre soulèvent notamment la question des attributions de la femme : historiquement, l'immense majorité des chefs de guerre étant masculins, s'est établie dans nombre de comtés une loi héréditaire masculine, bien que très contestée. De même, le patriarche d'une famille résidant à la Cour peut fréquemment être considéré comme l'autorité plutôt que sa moitié, notamment au sujet de la pertinence d'une union. À l'échelon royal, une princesse peut légitimement accéder au titre de Roi, et son époux devient alors Dame. Néanmoins, cette situation garde quelque chose de dérangeant, d'autant plus que contrairement aux autres nations, le Roi et la Dame de Cœur ont des pouvoirs presque équivalents, et se partagent la gouvernance du royaume. Il est d'ailleurs fréquent d'aller soumettre une requête à celui des époux royaux qui sera le plus disposé à y répondre positivement, au mépris de la préséance théorique. Aussi, on attribue généralement le titre de Roi à l'époux et celui de Dame à l'épouse. Néanmoins, dans le cas d'un souverain de sexe féminin jouissant d'une très grande autorité ou accédant au trône très jeune, il n'est pas rare qu'elle garde le nom de Roi pour affirmer sa position. Quoi qu'il en soit, ces titres ne sont pas interchangeables : sont couronnés un Roi et une Reine, qui conserveront leurs attributs respectifs jusqu'à la mort. En conséquence, un nouveau couronnement ne peut avoir lieu qu'une fois que les deux membres du précédent couple royal auront perdu la vie.

Les nobles fieffés, en dépit d'un traditionalisme parfois arriéré et bouffi de préjugés, constituent le troisième madrier du ciment de Thear, maintenant l'ordre, le pouvoir du Roi et la volonté éternelle de Rony à l'intérieur des terres. Ce pourquoi la moindre rébellion est intolérable, et doit être ou matée, ou couronnée de succès dans les plus brefs délais. Aussi les quelques guerres de sécession ayant marqué le continent sont-elles tenues pour les plus sanglantes de toute son histoire.


Dernière édition par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 19:00, édité 3 fois (Raison : Le temps d'enlever quelques fientes du blason)
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Un peu pour Tommen Brew, un peu pour Chuck Norris. Bons petits ^^

Message par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 2:41

Malgré la politique de contrôle du territoire exemplaire mise au point par la noblesse de Thear, il en demeure que ce continent est vaste et craquelé, parfois désertique, parfois montagneux, parfois recouvert de champs de lave, et donc que sa géographie ne se prête pas à une scrutation précise. Il n'y a pas non plus un château pour chaque village, ni un noble pour chaque regroupement humain. Et quand l'Ordre n'est pas là pour tenir la bride ni la Justice pour protéger les faibles, le peuple s'organise comme il le peut. Cela pourrait être qualifié de "loi de la jungle" si les deux tiers au moins des gens de Thear ne méconnaissaient pas ce type de végétation. Le gouvernement royal n'ignore rien de tout cela, y compris son impuissance à garantir le respect de la Loi dans ces endroits, et adopte une large tolérance à l'égard des coins les plus reculés du royaume. Ne soyez donc pas étonnés si vous parvenez dans un bled, au milieu de nulle part, où les Cœurs ne sont pas, mais alors pas du tout féodaux.

De tels regroupements sont placés à l'écart des grands axes commerciaux, et toute marchandise extérieure y est donc une denrée précieuse, sujette à convoitises. Il s'ensuit de nombreuses rixes parmi les habitants, un climat de guerre civile sourde, qui indique à l'étranger que si personne ne se fait canarder, c'est que tout le monde est occupé à recharger. La morale et l'éthique sont très variables d'un patelin à l'autre. Certains sont de redoutables campements de bandits, ne périclitant qu'en commettant des pillages dans la région, en attaquant les caravanes, et en rançonnant leurs voisins plus aisés. D'autres sont frais et accueillants, on y est bien reçu, car les étrangers sont sources d'intérêt et de nouveauté. Pour une troisième partie, les étrangers sont surtout source d'enrichissement, et éventuellement de problèmes : il s'agit donc de s'assurer qu'un éventuel voyageur trouve le repos à l'ombre le plus vite possible. Néanmoins, ces communautés aux mœurs si différentes apparaissent de l'extérieur très semblables, les masures étant toujours construites en matériaux de récupération, pour des ouvrages plus ou moins solides.

Tout comme leurs habitations, les habitants ont un profil-type : les conditions rudes les ont rendus cagneux, avec peu de peau sur les os, une musculature développée seulement aux endroits utiles. Celui qui a un peu plus de ventre que les autres joue un rôle important dans la communauté. Il peut s'agir du Huit local, chef d'une faction faisant régner la loi sur place, ou bien citoyen porté volontaire pour assurer la sécurité des autres, ce en quoi ils lui sont reconnaissants de son efficacité. Les enfants y sont rares, mais pas inexistants. On fait simplement plus attention qu'ailleurs à ne pas avoir plus de bouches qu'on ne peut en nourrir. Certains grandissent dans cette ambiance, d'autres y parviennent en fuyant la société pour des motifs qu'ils préfèrent généralement que les autres ignorent. On différencie les colons des natifs par des signes persistants d'une autre vie pour les uns, tels que des bajoues, des doigts plus fins ou une démarche droite, et par le regard sombre et méfiant qu'ont acquis les autres au fil de leur enfance, au fond duquel il est impossible de rien lire.

Comme dans les régions plus civilisées, personne n'échappe pas au grand fléau congénital des Cœurs : les guerres. Chacune de ces petites communautés isolées ne l'est jamais tant que ça, car l'agglomération la plus proche peut être à des centaines de kilomètres et le premier village rival de l'autre côté de la colline. Dans cette optique, les constructions sont groupées les unes contre les autres, et les ouvertures réduites au strict minimum, afin de rendre la position défendable. Le patelin ne comporte souvent qu'une seule grande artère, dont il doit être aisé d'obstruer les extrémités, avec un chariot, des planches et des poutres, ou encore un troupeau de bétail. Chaque citoyen possède son propre arsenal, qui est aussi précieux pour lui que le seraient ses outils de travail pour un artisan. Les armes sont souvent très primaires (haches de pierre, pieux effilés, arcs à corde de chanvre) ou en bien mauvais état (lames rouillées ou distordues, piques émoussées, arbalète à la manivelle récalcitrante) mais à défaut de mieux, elles conviennent pour se protéger, soi et sa famille.

L'anarchie n'est pas encore le maître mot, mais aucune des lois reconnues dans le reste du royaume n'a plus cours hors de l'autorité d'un seigneur Cœur. Un chevalier de passage qui s'attend à des égards envers sa personne sera cruellement déçu, et s'il en vient à avoir le dessous avec la populace belliqueuse, il pourrait bien finir pendu comme le dernier des faquins. Les gens de peu ne sont déjà guère versés dans l'imagination, alors en ces régions où le matérialisme est un gage de survie, l'originalité devient une insulte. Si un étranger est malvenu, on ne discute pas, on le pend. Ou on pourrait bien attacher une deuxième corde au pommier pour celui qui hésite. Il y a généralement une taille unique pour toute chose : un seul chef à la tête du village, une seule boisson en vigueur à la taverne, un seul modèle de pierre tombale au cimetière. Et si vous vous demandez pourquoi, vous commencez déjà à devenir un individu dangereux. Il n'y a alors que deux options pour vous : où vous devenez le patron, ou vous faites votre sortie les pieds devant. Chapeau bas dans les deux cas.

Après l'endroit où on peut boire de la gnôle à s'en faire régurgiter ses propres tripes, le deuxième endroit le plus fréquent dans la brousse, c'est celui au centre duquel on trouve quelques offrandes misérables assemblées autour d'une effigie de Rony. Même dans l'adversité la plus totale, il se trouve toujours des Cœurs pour puiser un réconfort auprès de leur déesse. En ces contrées sillonnent il est vrai quelques mécréants, pour lesquels les bras de la fortune sont plus attrayants que ceux de la Rouge, mais il ne fait jamais bon d'afficher un tel penchant en public. Entre ceux qui croient farouchement et tiennent pour un devoir d'aider les impies à se balancer au bout d'une corde (ou être immolés sur place, la tradition religieuse fournissant la seule éventuelle concession au protocole) et les craintifs pensant que la présence d'un blasphémateur attirera le malheur vers eux, l'espérance de vie est sévèrement raccourcie pour celui qui ne prononce pas le nom de la Dame avec ferveur et moult adjectifs révérencieux.

Les communautés isolées ne constituent certes pas la majorité des habitants de Thear, ni une force militaire considérable dont ils faudrait tenir compte, mais reste importante la proportion du continent occupée par rien d'autre que des agglomérats de planches et de cailloux abritant une trentaine d'habitants chacun, espacés de plusieurs dizaines de kilomètres. Ces lieux parfois inhospitaliers, parfois truffés de ressources insoupçonnées, peuvent à l'occasion constituer une étape obligatoire pour un voyageur égaré, ou une résidence provisoire -ou définitive, à toutes perceptions du mot- à un fugitif soucieux de se faire oublier du monde des vivants.


Dernière édition par Robert Begarion le Lun 14 Juin 2010 - 0:03, édité 2 fois (Raison : Rectifieuse à canon scié)
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Et par la Très Sainte Volonté d'Akhran (qui épousera Rony)

Message par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 2:42

Au delà des régions montagneuses les plus inhospitalières, on pourrait croire qu'il n'existe plus rien, mais les Cartes sont des êtres inventifs. Foulant à la vitesse du vent les étendues infinies du désert, cavalant à flanc des pics les plus escarpés, et se terrant au fond de galeries oubliées sous les zones volcaniques, ils demeurent insaisissables et ne reconnaissent d'autre autorité que la Rouge elle-même. En dépit de tous les efforts déployés pour les débusquer, entamer des négociations avec eux ou les détruire jusqu'au dernier, nul n'est jamais parvenu à capturer vivant un des nomades de Thear. Ceux-ci semblent fuir toute forme de civilisation sédentaire, et sont si farouchement épris de liberté qu'ils préfèrent se donner la mort plutôt que d'être éventuellement confinés entre quatre murs.

Ils sont parvenus à domestiquer des varans de course, qui galopent sur deux jambes à une vitesse supérieure à celle du meilleur des étalons. Il s'agit d'animaux imposants pouvant atteindre les trois mètres une fois dressés sur leurs membres postérieurs, donc une longueur d'au moins cinq mètres en comptant la queue. Les variétés de ces créatures sont nombreuses et adaptées à tous les environnements. Il y a les lézards volcaniques, aux écailles épaisses et semblables à une roche basaltique, dont la bouche distordue et parsemée de crocs, finissant en forme de bec, peut les faire passer aux yeux de l'imprudent pour des dragons antiques réveillés du Volcan. Sous terre cavalent silencieusement des geckos cavernicoles, à la peau pâle et aux yeux atrophiés mais à l'odorat fin, capables de percevoir les vibrations souterraines, de réagir avec une vivacité extrême et de filer à quatre pattes, ventre au ras du sol, si les galeries se font trop basses. La plus étonnante monture est certainement la variété de basilic aux pattes palmées et aux cuisses surdéveloppées, d'un vert éclatant et coiffé d'une ou plusieurs crêtes, qui est à même de courir sur les flots pour échapper à ses poursuivants ou effectuer une surprenante manœuvre d'abordage. Ces différentes espèces sont également des combattantes hors-pair, aussi redoutables que leurs cavaliers : munies de griffes acérées, de crêtes défensives, de queues fouettant l'air et parfois munies de piques, et pour les plus redoutées d'entre elles d'une morsure venimeuse, elles sont de surcroît capables de faire paniquer les chevaux les mieux dressés en s'y prenant bien, rendant ardue toute possibilité d'affrontement.

Les arpenteurs infatigables que constituent ces chevaucheurs de lézards peuvent être une bénédiction comme une plaie. En effet, certains vivent de razzias et pillent allègrement les caravanes et les voyageurs (voire les galères fluviales) et provoquent la désertion de certains itinéraires, pouvant conduire à l'appauvrissement des villes qu'ils desservent. Toutefois, ces tribus répugnent pour la quasi-totalité à faire couler le sang, et à moins d'une résistance acharnée des assaillis, se contenteront de s'emparer des marchandises en ne blessant superficiellement que les gardes armés. Elles peuvent également se montrer bénéfiques en éloignant d'autres prédateurs, tels que des bandits plus sanguinaires mais moins rompus au combat montés, ou le seigneur belliqueux de l'autre côté de la montagne sur laquelle règnent les nomades. D'une façon étonnante, ils encouragent fréquemment le commerce, car les biens dérobés lors de leurs raids, surtout les objets les plus encombrants, sont fréquemment retrouvés et identifiés plusieurs mois plus tard. En remontant la piste, on s'aperçoit que la provenance est souvent un marché populaire, un vendeur de bric-à-brac qui s'est vu proposer une affaire en or. L'apparition sur les étals de marchandises les plus variées à prix cassés n'est pas pour déplaire au peuple, ni le pillage des plus fortunés qu'eux. Aussi des légendes courent-elles dans les bas fonds sur ces guerriers du désert, en faisant des esprits vengeurs punissant les privilégiés et les profiteurs.

Parmi les biens dérobés, certains ne reparaissent cependant jamais, et de très nombreux objets religieux en font partie. La fierté des nomades leur interdit en réalité de céder un artefact sacré à un homme qui en ferait potentiellement un usage marchand, ce qui constituerait une profanation. Ce peuple possède une croyance incroyablement antique, et refuse toute forme de cérémonie organisée, de célébration ou de rituel funéraire. Leurs morts sont brûlés ou laissés en pâture aux charognards, mais jamais ils ne confient à la terre de dépouille qu'un mal intentionné pourrait exhumer plus tard, ce qui empêche d'en apprendre beaucoup sur eux. On sait en revanche qu'il existe toujours au moins un As par tribu, l'un des cavaliers-lézard arborant un très long bâton coiffé d'un symbole religieux écarlate ou d'une effigie de la Dame du Volcan, de préférence sous une forme la plus primitive possible. Sont en effet abandonnées les statuettes de Rony trop richement vêtue, ou même simplement trop vêtue, ou les portraits la montrant entourée de fidèles, sur un trône, ou encore occupée à dispenser une bénédiction. La nuit, provenant des endroits où rien ne vit, on entend de temps à autre un long chant mélodieux parfois accompagné d'une lueur au loin. Le ton suggère qu'il s'agit-là de leur façon de prier.

Les nomades se montrent rarement, et toujours le visage recouvert d'un turban, d'un foulard ou d'une cagoule de cuir. Aussi, il n'est guère possible de déterminer si l'homme qui a vendu tel coffret serti de rubis à tel menuisier est bien un de ceux aperçus lors du raid de la semaine passée. On soupçonne par ailleurs les nomades de ne rien laisser derrière eux pendant ces attaques, afin de ne pas être pris par derrière au retour (idée de piège qui a plusieurs fois germé dans l'esprit d'un stratège noble) Notamment, ont été aperçus derrière les cavaliers de petits êtres encapuchonnés, sur la selle ou dans les sacoches à bagages, qu'on suppose être les enfants de la tribu. Aucune monture n'en portant n'a jamais été abattue pour permettre de le vérifier, les autres membres de la horde s'interposant pour protéger la retraite des petits. De même, il est à supposer qu'il n'existe aucune considération de sexe, d'âge ou de santé chez ces peuples, et que chaque membre de la tribu participe aux raids avec ses moyens.

Au cœur des montagnes, certains voyageurs jurent avoir aperçu des chevaucheurs de lézards encadrant des troupeaux d'animaux cornus tels qu'on n'en voit qu'à haute altitude. On suppose qu'ils pratiquent l'élevage pour se nourrir et se vêtir, ainsi que par précaution envers une mauvaise saison de razzias. Les débris calcinés de leurs campements et de leurs feux indiquent qu'ils se nourrissent abondamment de viande fumée, séchée ou rôtie, ainsi que de fruits sauvages, et parfois de mets pillés ou troqués sur une foire de village. Ceux aux alentours ou même à l'intérieur des cavernes volcaniques sont jonchés de petits cadavres, mais aussi de grands squelettes inconnus, indiquant sans doute qu'ils chassent très loin sous terre et débusquent des créatures qui ne viennent jamais voir la lumière du jour. Si des marques de chasses, tels que des os percés ou fracassés, apparaissent sur certains squelettes, d'autres en sont toutefois complètement dépourvus, ce qui suggère une forme d'élevage troglodytique dans les profondeurs de Thear. Certains savants parlent d'une civilisation enfouie vivant sous le continent entier, mais ils sont généralement tenus pour des élucubrés.

Malgré les rumeurs empreintes de louanges comme gorgées de venin qui circulent à leur sujet, ces chevaucheurs insaisissables ne semblent être voués ni au Bien ni au Mal, et assurent simplement leur subsistance dans un monde que d'autres tentent de façonner à leur image, là où ils se contentent de le domestiquer. Bien que vivant en autarcie la plupart du temps, ils ne sont pas réfractaires au contact des étrangers, et s'ils ne se découvrent pas pour autant en votre présence, ne vous attacheront pas non plus à un poteau de torture.


Dernière édition par Robert Begarion le Sam 12 Sep 2009 - 23:38, édité 4 fois (Raison : Razzia sur les fautes et les lourdeurs !)
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Dernières imprécations, fin de l'invocation. Que la Terreur des Flos soit.

Message par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 2:43

Thear n'a jamais brillé par sa puissance maritime, et parmi les autres nations circulent d'innombrables plaisanteries concernant la peur panique de l'eau qu'éprouveraient chacun des Cœurs, jusqu'au dernier. Quant au mal de mer, c'est là l'allergie la plus répandue sur ce continent. Et pourtant, les épopées des marins theariens font résonner les instruments des bardes mieux que toute autre histoire, et nombre de héros sont entrés dans les légendes pour avoir affrontés les eaux sombres du large, ainsi que les horreurs qu'elles recèlent. En effet, à représenter l'élément hostile par excellence, la mer est devenue dans l'imaginaire Cœur l'ennemi ultime, le croque-mitaine, celui que seul le plus brave est capable d'affronter. Et les braves ne manquent pas sur Thear, quitte à être un peu moins nombreux au retour qu'à l'aller.

Il existe mille et une manières d'affronter l'élément liquide, de la plus simple (savoir nager), à la plus élaborée (concevoir des navires perfectionnés, étanches et... rapides : moins on passe de temps en mer, plus les risques sont faibles) sans oublier les plus excentriques et loufoques (porter un gilet de sauvetage malpratique fait de bouchons de liège) La superstition joue pour une énorme part dans ces moyens de prévention, et aux dires d'un marin thearien moyen, une babiole en forme de dauphin autour du cou est aussi d'une efficacité équivalente à un canot de sauvetage pour se préserver de la noyade. Peu de membres des As embarquent sur les navires, et ces quelques fortunés à ne pas craindre les voyages en mer sont réservés aux plus gros bâtiments de la flotte. Aussi entre la bénédiction du départ et celle de l'arrivée une quantité impressionnante de cultes parallèles se répandent sur un bateau, apparaissant spontanément sous la forme d'idoles et de breloques, de la même manière que les rats, alors que tout avait été méticuleusement fouillé lors de l'embarquement. Nul ne peut réellement y faire quelque chose, Rony comprise, à moins de foudroyer le navire, ce qui ne rendrait les autres équipages que plus superstitieux encore. Certains capitaines exècrent ces croyances hérétiques et font jeter par dessus bord les prêcheurs, d'autres les pratiquent et on peut alors parfois se demander qui est maître à bord, lorsque l'apparition "faste" d'un animal marin à l'horizon décide du cap à suivre.

La discipline sur un navire Cœur est quelque chose de plus fondamental encore que la mâture, la voilure et la navigation. Certes, il ne s'agit pas encore d'une galère Carreau avec un contremaître armé d'un fouet et l'autre d'un tambour (les plaisanteries des marins de Thear visent souvent à se demander lequel des deux est le plus douloureux) toutefois le code de bord est extrêmement strict, et les punitions sévères. Flagellation, mise aux fers, voire clouage au mât sont les châtiments encourus pour diverses désobéissances, quand le mutin n'est pas tout simplement abandonné en mer. Le capitaine a bien entendu tout pouvoir sur ses hommes, et est le premier accusé en cas d'injustice tout comme le premier égorgé ou pendu lors d'une mutinerie. Les plus gros galions, caraques et galéasses disposent d'une garnison permanente de quelques dizaines d'hommes pour contenir les velléités de rébellion, mais tous les navires de plus petit tonnage sont dangereusement sujets à un renversement de l'autorité. Ce pourquoi les deux qualités principales d'un capitaine tenant à le rester sont, après la compétence, le charisme et la diplomatie.

L'armement à bord est primaire : balistes, catapultes et autres harpons des modèles les plus légers, afin de pouvoir être embarqués et manœuvrés sur le pont d'un navire. Les lourds trébuchets ne pourraient être montés que sur un ou deux navires amiraux, et le poids des munitions suffirait quasiment à l'emmener par le fond. La capacité à affronter un adversaire à distance se limite donc à un bombardement de petits projectiles divers pour un bâtiment Cœur, et est donc fort aléatoire. Il reste la possibilité du feu grégeois, pour les équipages les plus téméraires : substance inflammable brûlant à la surface de l'océan et découverte par les alchimistes du roi il y a fort longtemps, elle constitue un avantage majeur de la marine thearienne mais aussi un moyen aisé de réduire toute sa flotte en cendres en un temps record. On comprendra aisément que ceci ne suffit pas à affronter les maîtres des mers, les Piques à l'armement longue distance ultra perfectionné et aux engins flottants propulsés par des turbines leur assurant une rapidité inégalée. Aussi les Cœurs comptent-ils une fois de plus sur leurs solides métaux, et privilégient-ils les tactiques d'abordage, ou d'éperonnage. Pour fondre sur les bâtiments ennemis avant qu'ils n'aient le temps de fuir, ils misent sur un débordement de voilure à en faire quasiment décoller le navire. Multipliant les mats, les vergues, les voiles carrées, triangulaires, d'appoint, les focs, les spis et les génois, la vitesse de pointe d'une frégate peut atteindre des sommets par vent favorable, comme être inutilement surchargée lors d'un calme plat ou dangereusement immanœuvrable durant la tempête.

Plus que n'importe quoi, sont craints au delà de toute rationalité les créatures monstrueuses qui hantent les océans, et plus particulièrement les côtes et les récifs non loin du Continent Métissé. Serpents de mer, pieuvres gigantesques, requins bicéphales, sirènes mangeuses d'hommes, vers géants et voraces, colosses sous-marins à branchies : les apparitions de terreur sont aussi innombrables que les récits de marins. S'il est un peu étonnant qu'après le démantèlement intégral de tel navire à plusieurs milliers de kilomètres des côtes, il demeure des survivants pour transmettre le récit du désastre, certaines de ces histoires gardent un fond de vérité. On attribue par ailleurs tant d'exactions à ces êtres de cauchemar qui se tapissent sous la surface des eaux que les Métissés en deviennent particulièrement monstrueux pour pactiser avec de telles créatures, voire pour les plus infâmes d'entre eux à se transformer en des monstres similaires. C'est notamment pourquoi il existe un rituel macabre lors de la naissance d'un enfant Métissé, consistant à lui plonger la tête dans une barrique pleine d'eau suffisamment longtemps, et s'il en ressort vivant, à déclarer qu'il deviendra plus tard une abomination terrible, et de le brûler au bûcher. Fort heureusement, cette pratique n'est pas encore devenue la norme.

Régulièrement, un bateau revient avec à son bord le cadavre d'un monstre, ou bien seulement son chef ou sa queue s'il est jugé trop gros pour le repêcher sans prendre le risque de chavirer. L'équipage est alors acclamé, décoré et traité en héros. Le harpon ayant donné le coup de grâce à la créature devient un instrument légendaire, subit une bénédiction et est rendu à son propriétaire richement décoré, ou entreposé à l'arsenal du port si celui-ci est mort durant la bataille. Un tel évènement est le signal déclencheur de festivités et d'un grand banquet dans toute la cité portuaire, au cours duquel on déguste exclusivement des produits de la mer, à toutes les cuissons et toutes les sauces, badigeonnés des épices les plus fortes pour symboliser la douleur infligée. Le monstre n'est en revanche pas mangé, même si l'équipage, faute de vivres (tombées à la mer ou dévorées par la bête), y a parfois recouru durant le retour, et, posté à l'entrée de la rade, sert d'avertissement à ses semblables qui voudraient s'en prendre aux fiers marins de Thear.

Pour impressionnable qu'elle est, la marine Cœur dispose d'une aura de légende dans les régions reculées du continent, et être annoncé comme capitaine lors d'un banquet produit assez d'impression sur l'assemblée pour que les plus prestigieux ducs puissent en rougir. Les marins sont également prisés par la gent féminine, bien qu'à chaque départ on ne soit jamais vraiment sûr de les revoir. Enfin, elle dispose d'un rôle capital pour ce peuple qui ne maîtrise aucun autre moyen de transport de fret intercontinental.

(Bon, d'accord, aucun autre moyen de transport jusqu'à Tommen Brew)

Un petit tour général de ce curieux continent. Y passeriez-vous vos vacances ?


Étude réalisée d'après les contributions de :
-Jackal (l'ambiance générale, la noblesse, le mode de pensée)
-Sxib (la religion, la noblesse, les propriétés du sang Cœur ^^)
-Parthénis (les lézards, un peu de tout)
-Tommen Brew (la vie civile, le pittoresque et le climat)
-ainsi que pas mal de points de background antérieurs, qui ne correspondaient pas toujours, mais qui maintenant s'emboitent au poil, je m'en suis assuré.
-et quelques élucubrations mineures de Fear, qui m'ont agacé plus qu'autre chose ><
-et surtout nombre de mes propres précédents écrits, mais là je n'ai pas eu trop de recherches à faire pour rester cohérent
-et encore un peu d'impro totale, pour épaissir le feuillet, j'espère que vous avez apprécié ^^


Dernière édition par Robert Begarion le Mar 30 Juin 2009 - 14:15, édité 1 fois (Raison : Un peu de travail de louvoyage.)
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Re: Il me semblait que les Coeurs manquaient un peu de background, alors...

Message par Auradore de Montnoctes le Mar 30 Juin 2009 - 9:56

J'adore XDD

Je ne sais pas d'où tu arrive à sortir tout ça mais chapeau bas, en présentation détaillé (et ultra détaillé ) des coeurs ce serais parfait.

Encore pire que Fear, je sens une bataille se profiler à l'horizon (allez un petit effort).
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Re: Il me semblait que les Coeurs manquaient un peu de background, alors...

Message par Parthénis [PNJs] le Mar 30 Juin 2009 - 15:45

greed

°incapable de faire autre chose que baver, devant un tel bg°

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Combien d'hommes ne sont rien d'autre que des pensées humaines ?...
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Re: Il me semblait que les Coeurs manquaient un peu de background, alors...

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