Aide Pour Votre Fiche: Tout en Un

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Aide Pour Votre Fiche: Tout en Un

Message par Zoveda le Sam 29 Mar - 3:43

Alors voici le résumer pour ceux qui ne veule pas sa taper le tout.

jOkErs


1.Caractéristiques générales

Peuple : Jokers
Régime politique : aucun
Saison : aucune
Animal : un de n’importe quelle sorte
Élément : tous
Emplacement : Au centre de l’Île des Métissés


2. Postes

- Mary-Kate Tytree , Joker des Noirs [PRISE]

- Veronyka Tytree, Joker des Rouges [EN quête de quelqu’un]

- Mikaël , Joker des Métissés (Joker des Blancs) [PRIS]

- Sxib (Dark-Mikaël), Joker Renégat [PRIS]

-Joker Rose (Enfant de Rony et Mikaël) [Réservé]

-Joker Gris (Enfant de Maka et Mikaël) [Pris]




aTouTS

Le sujet atout n'est pas totalement terminer et est en mode construction.

1. Caractéristiques générales

Peuple : libre
Régime politique : aucun
Saison : aucune
Animal : tous
Élément : aucun
Emplacement : au-dessus

2. Pouvoirs: Les pouvoirs des Atouts reposent sur le fait qu'ils ont été auparavant une carte. Ils ont donc les pouvoirs qu'ils possédaient lorsqu'ils étaient Cartes. De plus lorsqu'un Atout devient en tout et partout Atout il reçoit des pouvoirs de l'Excuse. Pour remplacer le vide qui se crée les nouveaux Atouts donnent une partie de leurs anciens pouvoirs. Alors les Atouts ont 3 pouvoirs : les 2 qu'ils possédaient anciennement et celui donné par l'Excuse. L'Excuse possède ses pouvoirs de bases de plus des pouvoirs qu'il recevra. Alors plus il y a d'Atouts plus l'Excuse est puissante…

3. Postes

Les Postes sont uniques et ne sont PAS tous mixtes. Voir sexe entre parenthèse (M -> Mâle / F -> Femme) .

- Zéro (m) = Le Mat; il représente la naïveté et l'insouciance

-Un (m) = Le Bateleur; il représente le renouveau, le départ, la jeunesse et l'inexpérience.

-Deux (f) = La Papesse; elle représente les choses cachées, la sexualité et le savoir général.

-Trois (f) = L'Impératrice; elle représente la puissance, l'assurance, etc.


-Quatre (m) = L'Empereur; il représente la stabilité, la réussite et la domination sur la matière. [PRIS]

-Cinq (m) = Le Pape; il représente le savoir profond, la maîtrise et la confiance.

-Six (m) = L'Amoureux; il représente le désir, l'amour, la vertue, l'hésitation et le doute.

-Sept (m) = Le Chariot; il représente le triomphe sur les difficultées, la violence, les instincts belliqueux et les voyages.

-Huit (f) = La Justice; elle représente la loi, l'ordre et l'équilibre.

-Neuf (m) = L'Hermite; il représente la sûreté et le refuge, l'introspection et la quête spirituelle.

-Dix (f) = La Roue de Fortune; elle représente le changement et l'instabilité.

-Onze (f) = La Force; elle représente le courage, la force morale, la maîtrise de ses énergies et de ses pulsions animales.


-Douze (m) = Le Pendu; il représente le malheur et le choix. [PRIS]

-Treize (f) = La Mort; elle représente la réincarnation ou le cycle de fin et de recommencement.

-Quatorze (f) = La Tempérance; elle représente l'équilibre et la chasteté.

-Quinze (m) = Le Diable; il représente l'excès, le pouvoir terrestre, la réussite matérielle, la puissance sexuelle, le triomphe financier, la magie, l'occultisme et les envoûtements.

-Seize (f) = La Maison Dieu; elle représente l'humilité et l'ego.

-Dix-sept (f) = L'Étoile; elle représente l'espoir.


-Dix-huit (f) = La Lune; elle représente l'imagination, l'intuition, le rêve, la refléxion, la jalousie, la tromperie ou la déception. [PRISE]

-Dix-neuf (m) = Le Soleil; il représente le bien.

-Vingt (m) = Le Jugement; elle représente la transformation, la renaissance, le renouveau.

-Vingt et un (m) = Le Monde; il représente le macrocosme. Il signifie voir plus grand, s'ouvrir, penser à la totalité, le cosmos.


- L'Excuse (m) = Dieu des Atouts [PRIS]




LeS MéTiSSéS


Caractéristiques générales
Peuple : migrateur
Régime politique : c’est la loi du plus fort qui règne
Saison : toutes
Emplacement : centre


2. Animaux et Pouvoirs (pouvoirs par rapport à l’élément)

2.1 Coeur et Carreau
Animal : dragon
Élément : Électricité


2.2 Pique et Trèfle
Animal : sirène
Élément : boue


2.3 Pique et Cœur
Animal : serpent de mer
Élément : vapeur

2.4 Pique et Carreau
Animal : licorne
Élément : brouillard


2.5 Trèfle et Cœur
Animal : phénix
Élément : métal


2.6 Trèfle et Carreau
Animal : griffon
Élément : poussière


3. Postes (Tous les postes sont mixtes.)

-As = prêtres, abbé, curé, etc. Presque les seuls qui conversent avec les Jokers (enfin, c’est sensé être ça mais les Jokers aiment bien contredire les règles)

-Deux = Carte souffrant d’un déficit intellectuel

-Trois = esclave

-Quatre = habitant

-Cinq = n’importe quel métier, sauf spécifié plus loin

-Six = métiers scientifiques (médecine, sciences, etc.)

-Sept = « mauvais » métier

-Huit = police, juge, avocat (la justice mais pas toujours juste...)

-Neuf = espion

-Dix = L'Armé (soldats, commandants, etc.)



Les Carreaux


1. Caractéristiques générales

Peuple : sédentaire, ville aérienne, Rome
Régime politique : dictature (empereur)
Saison : printemps
Animal : oiseau
Élément : air
Emplacement : est
Animaux: Oiseaux

2. Pouvoirs: Air


-contrôler les tempêtes de vent (vents forts, brises, ouragans, tornades, etc.)
-envoyer des messages dans l'air
-voler
-Faire des golems d'air (invisible)


3. Postes
Tous les postes sont mixtes.

-As = prêtres, abbé, curé, etc. Presque les seuls qui conversent avec les Jokers (enfin, c’est sensé être ça mais les Jokers aiment bien contredire les règles)

-Deux = Carte souffrant d’un déficit intellectuel

-Trois = esclave

-Quatre = habitant

-Cinq = n’importe quel métier, sauf spécifié plus loin

-Six = métiers scientifiques (médecine, sciences, etc.)

-Sept = « mauvais » métier

-Huit = police, juge, avocat (la justice mais pas toujours juste...)

-Neuf = espion

-Dix = L'Armé (soldats, commandants, etc.)

-Valet = Conseiller de l'Empereur

-Cavalier = Prince

-Dame = Impératrice

-Roi = Empereur




Les Coeurs


1. Caractéristiques générales

Les Cœurs
Peuple : sédentaire, village et château en métaux, moyen-âge
Régime politique : monarchie
Saison : été
Animal : reptile
Élément : feu
Emplacement : sud
Animaux: Reptiles

2. Pouvoirs: Feu


-cracher du feu
-lancer (tirer) des/du (boules de) feu
-devenir une torche humaine
-rayon incadescent à partir des yeux
-créer des objets en feu
-créer et contrôler des volcans
-renaître/se transporter de ses cendres
-faire des golems de feu


3. Postes
Tous les postes sont mixtes.

-As = prêtres, abbé, curé, etc. Presque les seuls qui conversent avec les Jokers (enfin, c’est sensé être ça mais les Jokers aiment bien contredire les règles)

-Deux = Carte souffrant d’un déficit intellectuel

-Trois = esclave

-Quatre = habitant

-Cinq = n’importe quel métier, sauf spécifié plus loin

-Six = métiers scientifiques (médecine, sciences, etc.)

-Sept = « mauvais » métier

-Huit = police, juge, avocat (la justice mais pas toujours juste...)

-Neuf = espion

-Dix = L'Armé (soldats, commandants, etc.)

-Valet = Conseiller du Roi

-Cavalier = Prince

-Dame = Reine

-Roi = Roi



Les Trèfles


1. Caractéristiques générales

Les Trèfles
Peuple : sédentaire, ville en pierre, maya
Régime politique : communisme
Saison : automne
Animal : mammifère
Élément : terre
Emplacement : ouest
Animaux: Mammifères

2. Pouvoirs: Terre

-faire pousse/contrôler des plantes
-faire des tunnels
-déterminer le relief (montagnes, plaines, etc.)
-faire des tremblements de terre
-envoyer des jets de terre
-faire des golems de terre


3. Postes
Tous les postes sont mixtes.

-As = prêtres, abbé, curé, etc. Presque les seuls qui conversent avec les Jokers (enfin, c’est sensé être ça mais les Jokers aiment bien contredire les règles)

-Deux = Carte souffrant d’un déficit intellectuel

-Trois = esclave

-Quatre = habitant

-Cinq = n’importe quel métier, sauf spécifié plus loin

-Six = métiers scientifiques (médecine, sciences, etc.)

-Sept = « mauvais » métier

-Huit = police, juge, avocat (la justice mais pas toujours juste...)

-Neuf = espion

-Dix = L'Armé (soldats, commandants, etc.)

-Valet = Conseiller du Chef d'État

-Cavalier = Prince

-Dame = Femme du Chef d'État

-Roi = Chef d'État





Les Piques



1. Caractéristiques générales
Peuple : sédentaire, mégalopole sur l’eau, futuriste
Régime politique : démocratie
Saison : hiver
Animal : poisson
Élément : eau
Emplacement : nord
Animaux: Poissons

3. Pouvoirs: Eau

-contrôler/créer des étendues d'eau

-lancer des jets d'eau

-devenir liquide

-contrôles les tempêtes d'eau (pluie, neige, grêle, tsunami, vague)

-respirer sous l'eau

-faire des golems d'eau, etc.


4. Postes
*Tous les postes sont mixtes.


-As = prêtres, abbé, curé, etc. Presque les seuls qui conversent avec les Jokers (enfin, c’est sensé être ça mais les Jokers aiment bien contredire les règles)

-Deux = Carte souffrant d’un déficit intellectuel

-Trois = esclave

-Quatre = habitant

-Cinq = n’importe quel métier, sauf spécifié plus loin

-Six = métiers scientifiques (médecine, sciences, etc.)

-Sept = « mauvais » métier ( comprend : bandit, blanchisseur d’argent, braconnier, cambrioleur, contrebandier, contrefacteur, corrupteur, dealer (de drogue), dictateur, dopeur sportif, esclavagiste, escroc, exciseur, faussaire, guetteur, mafioso, maître chanteur, mercenaire, organisateur de jeux clandestins, passeur, pickpocket, pirate, pirate informatique, proxénète, racoleur, receleur, tortionnaire, trafiquant, tueur à gages, vendeur à la sauvette, voleur, etc.)

-Huit = police, juge, avocat (la justice mais pas toujours juste...)

-Neuf = espion

-Dix = L'Armé (soldats, commandants, etc.)

-Valet = Ministre(s) du Président [exceptionellement, les Piques peuvent avoir plusieurs Valets]

-Cavalier = Prince

-Dame = Première Dame


-Roi = Président [PRIS]



Les Demie-Jokers


(Être un Demi-Jokers nécessite une permission spéciale de la part du Joker parent.) Les Demi-Jokers sont plus puissants que les Cartes normales mais, bien évidement, moins que les Jokers. Ils sont mortels mais ont la possibilité de se faire ressusciter une seule et unique fois par leur mère. Les enfants des Déesses ont aussi plus de pouvoirs, entre 3 et 5, dépendamment du degré auquel le Joker apprécie son enfant. Jusqu’ici, cela semble être assez bien d’avoir une maman Joker. Cependant, les Demi-Jokers sont victimes d’étranges malédictions parmi les suivantes :




Leur nez allonge lorsqu’ils mentent

Ils brillent dans le noir en émettant un sifflement agaçant

Ils ne peuvent parler devant plus de cinq personnes

Ils ne peuvent pas s’arrêter de manger

Ils ne supportent pas les odeurs d’animaux (et avec toutes ces Cartes autours...)

Ils ne supportent pas la lumière du jour

Ils sont muets, sourds ou aveugles

Certains matériaux peuvent leur occasionner des douleurs (ils ne peuvent marcher pieds nus et doivent porter des gants, etc.)

Ils attaquent tout ce qui bouge

Etc.


Les animaux des Demi-Jokers sont les insectes. Des araignées de 5 mètres de haut, des libellules de 7 mètres de long, etc. Ils sont les seuls à pouvoir se changer en plus qu’un seul animal. Tout les insectes leur sont disponibles, ainsi que leur différentes grandeurs et grosseurs.

Certains de ces enfants se forcent à vivre reclus, d’autres essais de vivre en société. Les Jokers et les Cartes n’ont probablement rien en commun. Cela implique-t-il que les Demi seront toujours en combat perpétuel avec eux-même? Ne pourront-ils jamais être heureux...


LES POUVOIRS


Encore d'autres pouvoirs me direz-vous?? Je vous réponds: BIEN SÛR QUE OUI!!!
Alors je vais laisser à Maka l'heureuse joie d'éditer mon poste pour vous les mettres (car sincérement je ne m'en souvient plus).

Les pouvoirs postcédents peuvent être pris par toutes les cartes (sauf l'Excuse qui lui en a quelques un mes pas plus)

[EDIT DE MAKAAAAAA!!!]

Voichi les poufoirs! >< (Ceux avec des astérisques sont soumis à des restrictions, veuillez MP Maka pour savoir si vous pouvez les prendre)

-Invisibilité

-Immatérialité

-Voler (pour ceux qui n’ont pas déjà des ailes)

-Lire dans les pensées

-Voir à travers les choses

- Avoir un sixième sens, ou des prémonitions du futur/ du passé/ du présent

- Parler par télépathie

-Faire apparaître de la lumière/ de l’ombre

-Guérison

-Élasticité

-Rapidité +++

-Force +++

-Télékinésie

-Téléportation

-Reconstitution

-Changer d’apparence

-Illusions

-Contrôler la végétation

*-Prendre le contrôle des gens

*- Donner des "ordres" aux personnes (elles sont obligés d'obéir) [écrire entre ¤ ¤]

- Télé-empathie (perçoit les sentiments et les émotions d'autrui)

- Intelligence +++

- Surdéveloppement d’un des cinq sens

- Réflexes ultra-rapides

- Vision (nocturne, thermique, longue distance) accrue

- Transformation du corps en molécule simple (tableau périodique des éléments)

- Modification de son épiderme en fonction de choses touchées

***- Manger les Cartes pour s'approprier leurs pouvoirs par ADN

*-Toucher les Cartes pour s’approprier leurs pouvoirs

- Arrêt/accélération d'un corps étranger

- Multiplication cellulaire entraînant une multiplication du corps

- Trans-empathie (changer les émotions d'autrui)

- Pouvoir des rêves/illusions (matérialise un cauchemar chez l'adversaire, dans son esprit)

- Activer/bloquer le pouvoir des autres

- Vision/communication avec des fantômes/ morts

- Modification de la densité/texture/propriétés physiques des objets

- Contrôler la douleur (de soi ou d’autrui)

- Persuasion

- Être radioactif (XD)

- Mémoire surdéveloppée

- Peut prendre l'apparence d'une autre personne

- Localiser une personne par la pensée


Dernière édition par Zoveda le Dim 30 Mar - 22:49, édité 2 fois

Zoveda
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